戴上三星Gear VR,眼前渐渐浮现出逼真度极高的舞狮场景,让人一度怀疑自己置身于舞狮竞技赛场上。
这部名为《舞狮》的纪录片,由中山大学传播与设计学院的13名学生历时3天拍摄和剪辑而成,同时也是国内新闻院校首部VR(虚拟现实)纪录片。据了解,纪录片取景于佛山市禅城区黄飞鸿纪念馆,以虚拟现实手段展现舞狮表演,聚焦佛山舞狮文化的来源和发展。
“这部纪录片的时长只有3分47秒,所以你不会有明显的晕眩感。”陈远林是《舞狮》的制作成员之一,他告诉记者,拍摄该纪录片时运用了多个GoPro运动相机,以实现360度全方位拍摄,在技术指导李强先生的辅导下,这个刚刚成立的VR报道工作坊顺利完成首次作品。
“VR在极端新闻事件中会有越来越多的应用。”中山大学传播与设计学院院长张志安在接受记者采访时表示,极端新闻事件和纪录片拍摄可以成为未来媒体领域的新应用,因为VR能把观众直接带到现场,跟随摄影记者的眼光,身临其境地感受新闻事件的现场。
事实上,除了媒体领域外,VR在游戏领域早已大放光彩, 知名调研机构IHS就指出,2016年VR游戏市场将达到4.96亿美元。随着国外互联网巨头纷纷布局VR产业,国内的天使投资者也把目光投向这一新鲜事物—他们一致认为,2016年将成为VR元年。
VR元年到来
所谓的VR,全称是Virtual Reality,中文译名为“虚拟现实”,顾名思义就是即利用计算机发展中的高科技手段构造出一个虚拟的境界,使参与者获得与现实一样的感觉。
实际上,VR的发展最远可以追溯到上个世纪60年代,但直至2012年Oculus Rift的问世,VR设备才真正走进普通消费者的视野里。经过两年发展后,Oculus Rift被Facebook以约20亿美元的总价收购,成为互联网公司巨头争相布局VR产业的导火线。
Facebook CEO扎克伯格在不同的公开场合里都提到,VR将是下一个互联网平台、计算中心。“如果你看到人们是如何在计算平台上浪费时间的话,无论是在此之前的所有手机或是桌面电脑,40% 的时间是花在通信和媒体上的。”扎克伯格认为,“从长远来看,当 Oculus 成为一个成熟的平台之后,我将会去祈祷人们也能花 40% 的时间在社交这类事情上。因为那是我们擅长并且正在做的事”。
目前市场上公认的三大主流产品分别是PlayStation VR、Oculus Rift和HTC Vive,他们均一致把明年第一季度作为突破口,届时将会发布第一代消费者级别产品。其中PlayStation VR是属于索尼旗下娱乐产品之一,拥有丰富的游戏资源,售价相当于一台PS4;而广受好评的HTC Vive是HTC与Valve联合推出的首款VR头戴设备,被视作是HTC新的增长引擎。
与此同时,Google和微软正在研发兼容VR的操作系统,其中Google已经组建一支数十人的工程师团队来开发VR版的Android系统,团队负责人曾负责廉价VR产品Google Cardboard的项目开发。在未来,VR版的Android系统也将继续沿袭Android的免费策略。
调研机构IHS预测,明年PlayStation VR、Oculus Rift和HTC Vive将分别卖出150万台、56万台和44万台,累计将卖出250万台,其中PlayStation VR销量超过Oculus Rift和HTC Vive的总量。
IHS预测,到2020年底,全球VR头显设备销量将达到3800万,销售总额将达到27亿美元,而明年美国市场将占据44%的市场份额,成为最大的VR头显和内容市场。
国产VR进入爆发期
在国内,互联网公司对VR产业同样热情高涨。明年小米、华为等手机厂商将会推出自己的VR设备,而腾讯、优酷、爱奇艺、乐视等视频网站也蓄势待发。这些互联网公司的着眼点显然是家庭娱乐,通过VR显示器连接PC、游戏主机和智能手机等设备,实现虚拟社交、应用程序、游戏等操作,从而构建扎克伯格所说的互联网平台。
目前国内在VR布局上力度最大的上市公司是暴风科技,旗下子公司暴风魔镜经营的产品包括暴风魔镜、暴风魔眼、魔镜一体机、暴风小魔镜等,此外还获得天音控股、华谊兄弟等多家上市公司参股。按照CEO王晓杰的说法,暴风魔镜的目标是做到“三个1000万”:推动中国VR用户达到1000万,给游戏厂商每个月分成1000万,给内容厂商分成1000万。
不过,与国外公司相比,国产VR设备在技术上依然有所欠缺,但价格战却是已经打响。
一直以来,由于成本因素,市场上尚未出现消费者级别的VR设备,直到Google去年推出廉价的Card board,VR设备才开始进入大众生活。而如今国内市场上充斥着各类廉价VR设备,以暴风魔镜为例,其初版价格只有99元,与近200美元的三星Gear VR相比的确具有吸引力,但晕眩感明显以及内容稀缺让用户体验大打折扣。有行业数据披露,暴风魔镜开发的VR游戏下载量不到1万,魔镜设备每天在线时长不足20分钟。
“VR产业的水是很深的,如果技术低于一定的程度,很多小型团队可能会陷进去,这是我比较担心的一点。”无限VR的创始人曾戈告诉记者。
曾戈原本是完美世界高管,同时也是《完美世界》《诛仙》的主创者,被誉为 “诛仙之父” 的他在2010年创立无限时空,随后开始研发一款次世代 VR 引擎,为游戏开发者提供容易上手且能够兼容各式 VR 硬件的工具。
在曾戈看来,目前VR设备的用户量还不够多,“用户从哪里来?用户是需要你先有内容,用户才会来。但用户的数量不足,内容的制作商就不愿意进行投入。这就是一个先有鸡还是先有蛋的矛盾。”
据不完全统计,目前国内生产VR设备的公司超过100家,但内容提供商却只是极少数。由于VR游戏的成本比手游、页游高得多,使得大量资本流向硬件设备领域以策安稳,但是原生内容长期匮乏,无法构建完整的生态闭环。
此外,当下VR设备缺乏行业标准,对于开发者来说,每多一种硬件,内容适配就多一分难度。因此曾戈和他的团队希望将国内引擎技术向前推一点,为整个VR产业链奠定基础。“VR的呈现是需要两次渲染,而3D只需要一次,这导致VR内容对引擎效率以及硬件配置的要求极大提升,这是我们推出无限VR引擎的一个初始的动机。”曾戈说。
VR取代3D或是伪命题
正如中山大学传播与设计学院在新闻领域的有益尝试,企业家和用户都寄望VR技术能应用在更加广泛的领域。除了已经积极开发的VR游戏外,电影被认为是下一个VR新风口。
IHS数据显示,近两年77%的VR投资或收购都与娱乐领域有关,业内人士寄望于VR技术让电影的观影体验更强,这种沉浸式的参与感,能让VR电影相当于是一场玩家动作为辅、以剧情为主的游戏。
VR是否能颠覆3D?这个问题从Oculus Rift诞生之日就不断被讨论和研究,特别是国内电影市场发展速度之快,让VR硬件商垂涎已久。今年内地年度票房已经突破400亿元大关,与去年的296亿元大幅增长,而且国产动画和特效大片受到观众热捧,这正是VR所擅长的内容制作。
得益于票房持续走高,国内的3D银幕数量也在大幅增长,并开始向二、三线城市拓展。2008年,全国只有60块3D银幕;而截至2014年末,中国大陆地区已经有1.8万块银幕。在这些3D银幕里,绝大多数是IMax银幕,但以万达X-land和中国巨幕为代表的国产3D银幕亦在努力打破IMax的垄断。
中国巨幕总经理陈京民告诉记者,凭借着自主研发的技术优势和价格优势,经过3年多的时间,中国巨幕的投放数量已经达到100块,这个速度令人满意。他认为,VR技术不会颠覆3D,因为VR更加需要观众的参与,而电影则是由导演和编剧的视角为主导。
曾戈也持相同的观点,“聚焦在电影层面上可能是一个误区,因为电影主要是由导演设计,它的每一个情节,每一个画面都是通过捕捉观众的视觉焦点设计的。”他表示,如果将VR应用在舞台剧、话剧、演唱会上将大有可为,但VR与3D之间还没有明显被取代的关系。“准确点来说,越是需要有空间感的应用,对VR技术的需求就越是强烈,毕竟VR是一个视觉空间感的存在。”
国内的电影制片方并不是没有留意到VR技术带来的新冲击,只是更多地将其用于宣传上。华谊兄弟的创始人王中磊表示,明年徐克导演在拍摄《狄仁杰 3》的时候可能会考虑做一些VR领域上的尝试。但同时,他也坦承:“现在很大的一个部分还是为了电影营销的手段……在美国的很多虚拟现实电影的尝试,其实也是为了电影营销使用的。”
除此以外,电影时长一般为两小时左右,长时间佩戴VR设备所产生的晕眩感将严重影响观影体验。在解决晕眩感和分别率问题前,VR取代3D或只是伪命题。